Memory Spel
Deze code staat reeds op de pagina
- De globale variabelen (kliks, kaart1, kaart1txt, kaart2 en kaart2txt) worden verder in het spel gebruikt. De variabele sym bevat 24 symbolen met Unicode tekens (meer info: http://character-code.com/).
- De functie resetSpel() schudt via de functie shuffle(arr) de symbolen door elkaar.
Vervolgens komt elk symbool als tekst in een li-tag van ul#memory tevoorschijn, wordt de class
.goed op de li-tag geplaatst en wordt achteraan de li-tag een span-tag toegevoegd. Bijvoorbeeld:
<li class="fout">☎<span></span></li>
Zelf te schrijven code
Bij elke klik:
- Verhoog de variabele kliks bij elke klik op een li-tag.
- Toon het symbool in de li-tag door de span-tag open te schuiven.
Bij elke oneven klik (1, 3, 5, ...):
- Plaats de inhoud van de li-tag in de variabele kaart1txt.
- Plaats de index van de geklikte li-tag in kaart1.
Bij elke even klik (2, 4, 6, ...):
- Plaats de inhoud van de li-tag in de variabele kaart2txt.
- Plaats de index van de geklikte li-tag in kaart2.
- Indien kaart1txt is gelijk aan kaart2txt, wis dan voor beide li-tags de class .fout en verwijder met de methode remove() de ingebedde span-tags. Het symbool blijft nu zichtbaar en krijgt een lichtgroene achtergrond.
- Indien kaart1txt is niet gelijk aan kaart2txt, wacht dan één seconde en schuif beide span-tags terug dicht.